Trouve les différences
Deux images se ressemblent presque, mais quelques détails ont changé. Compare les formes, les couleurs et les objets, puis marque les différences pour terminer la paire.
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Compare, mémorise, prévois ou teste une idée. Les échecs demandent d’examiner des coups, l’atelier de code suit tes consignes et les billes permettent de revoir un trajet. Choisis la réflexion qui te plaît; difficulté et pression du temps varient.
Deux images se ressemblent presque, mais quelques détails ont changé. Compare les formes, les couleurs et les objets, puis marque les différences pour terminer la paire.
Un seul dessin devient un objet qui tombe. Imagine une forme capable d’atteindre tous les œufs en tenant compte des étagères, des chevilles et des pentes. Un simple contact suffit pour casser un œuf.
Vise sur un parcours en trois dimensions et guide la balle jusqu’au trou. Les murs, les virages et les obstacles modifient sa trajectoire; un petit coup peut être plus utile qu’un coup puissant.
Construis un circuit sur un établi en trois dimensions. Combine rampes, courbes, supports et pièces mobiles, puis teste le trajet de la bille. Le circuit de départ permet d’observer et de modifier un exemple.
Donne à Bunny une suite d’instructions avec des blocs visuels. Avance, tourne et ramasse des carottes en contournant les obstacles. Regarder le programme permet de comprendre quelles instructions modifier.
Aide Byte à découvrir comment un robot apprend avec des exemples et peut se tromper. Des expériences guidées proposent de trier, prévoir et comparer. Le labo est une démonstration préparée, pas une conversation ouverte avec un service d’IA.
Écoute les indices et imagine ce qui se cache derrière le mystère. La réponse reste invisible jusqu’à ta proposition ou la fin du tour. De nouveaux indices arrivent pendant le compte à rebours.
Joue une partie complète contre Pip ou partage l’échiquier avec un ami. Choisis une pièce, examine les coups autorisés et protège ton roi. L’affichage facultatif des coups aide à observer la position.
Choisis une image et reconstitue-la avec des pièces qui s’emboîtent. Observe les détails et la forme de chaque pièce pour trouver sa place. La même image propose plusieurs nombres de pièces, du petit puzzle au plus grand.
Retourne les cartes et trouve deux images identiques. Une paire différente se retourne à nouveau: souviens-toi de la place des animaux. Le plateau compte les paires et les tours, sans compte à rebours ni limite de vies.
Explore des pièces à thème et résous leurs énigmes. Livres, bateaux, étoiles et systèmes électriques demandent des gestes différents: observe avant de déplacer ou toucher un objet. La progression montre les défis terminés.
Trouve les mots anglais cachés dans une grille. Les images aident avec le vocabulaire pendant la recherche dans les lignes, colonnes et, en Difficile, diagonales. Ces instructions sont traduites; la liste actuelle utilise l’orthographe anglaise.
Résous de petites opérations avant la fin du compte à rebours et aide une fusée à décoller. Choisis un bouton de réponse, puis passe à la question suivante. La difficulté change les opérations et le temps disponible.
Les âges sont des repères du catalogue, pas des évaluations du développement. Un adulte peut aider à choisir une activité adaptée.