Trouve les différences
Deux images se ressemblent presque, mais quelques détails ont changé. Compare les formes, les couleurs et les objets, puis marque les différences pour terminer la paire.
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Bienvenue à Kiddo.city, une petite ville de jeux gratuits dans le navigateur pour enfants. Choisis un puzzle, essaie de programmer, fais de la musique ou peins une image. Les jeux s’ouvrent sans compte et sans publicité. Explorez la ville ensemble ou choisissez une activité ci-dessous.
Visiter la villeDeux images se ressemblent presque, mais quelques détails ont changé. Compare les formes, les couleurs et les objets, puis marque les différences pour terminer la paire.
Un seul dessin devient un objet qui tombe. Imagine une forme capable d’atteindre tous les œufs en tenant compte des étagères, des chevilles et des pentes. Un simple contact suffit pour casser un œuf.
Vise sur un parcours en trois dimensions et guide la balle jusqu’au trou. Les murs, les virages et les obstacles modifient sa trajectoire; un petit coup peut être plus utile qu’un coup puissant.
Explore un parc en trois dimensions, trouve un toboggan et dirige-toi vers les étoiles jusqu’à la piscine. Les anneaux accélèrent brièvement et les obstacles en mousse ralentissent un peu. Chaque parc a son trajet et sa mission.
Construis un circuit sur un établi en trois dimensions. Combine rampes, courbes, supports et pièces mobiles, puis teste le trajet de la bille. Le circuit de départ permet d’observer et de modifier un exemple.
Donne à Bunny une suite d’instructions avec des blocs visuels. Avance, tourne et ramasse des carottes en contournant les obstacles. Regarder le programme permet de comprendre quelles instructions modifier.
Aide Byte à découvrir comment un robot apprend avec des exemples et peut se tromper. Des expériences guidées proposent de trier, prévoir et comparer. Le labo est une démonstration préparée, pas une conversation ouverte avec un service d’IA.
Écoute les indices et imagine ce qui se cache derrière le mystère. La réponse reste invisible jusqu’à ta proposition ou la fin du tour. De nouveaux indices arrivent pendant le compte à rebours.
Traverse un plateau numéroté jusqu’à la case 100. Une échelle te fait monter et un serpent te fait redescendre. Le dé décide du déplacement; c’est un jeu de hasard à partager à tour de rôle.
Joue une partie complète contre Pip ou partage l’échiquier avec un ami. Choisis une pièce, examine les coups autorisés et protège ton roi. L’affichage facultatif des coups aide à observer la position.
Explore un clavier jouable, invente une mélodie ou écoute un morceau du recueil. L’enregistrement conserve les notes et leur rythme pour réécouter ton idée. C’est un atelier musical sans score à battre.
Reconnais les animaux à leur nom prononcé. Les images d’animaux domestiques, de ferme et sauvages offrent des choix à comparer.
Associe un pays à son drapeau. Compare les bandes, les couleurs et les symboles des drapeaux qui se ressemblent; ce n’est pas un quiz sur une carte.
Trouve l’aliment ou la boisson nommée parmi les images. Fruits, repas, friandises et boissons forment une activité d’écoute sur des choses familières à table.
Écoute le nom d’un objet quotidien et trouve son image. Jouets, instruments et objets de la maison permettent d’associer un mot à une chose reconnaissable.
Trouve le véhicule nommé. Compare les véhicules routiers, les bateaux et les avions, puis choisis la bonne image. C’est un jeu de noms, pas un simulateur de conduite.
Choisis une image et reconstitue-la avec des pièces qui s’emboîtent. Observe les détails et la forme de chaque pièce pour trouver sa place. La même image propose plusieurs nombres de pièces, du petit puzzle au plus grand.
Retourne les cartes et trouve deux images identiques. Une paire différente se retourne à nouveau: souviens-toi de la place des animaux. Le plateau compte les paires et les tours, sans compte à rebours ni limite de vies.
Explore des pièces à thème et résous leurs énigmes. Livres, bateaux, étoiles et systèmes électriques demandent des gestes différents: observe avant de déplacer ou toucher un objet. La progression montre les défis terminés.
Trouve les mots anglais cachés dans une grille. Les images aident avec le vocabulaire pendant la recherche dans les lignes, colonnes et, en Difficile, diagonales. Ces instructions sont traduites; la liste actuelle utilise l’orthographe anglaise.
Choisis un dessin au trait et remplis ses zones de couleurs. Tu décides de la palette, sans modèle de couleurs obligatoire. La galerie propose des images simples et des dessins plus détaillés.
Crée un petit monde sur une planche libre. Peins à main levée, ajoute des emojis ou des autocollants et organise les objets dans une scène. Tu inventes la composition et déplaces ses éléments.
Découvre une image petit à petit. Chaque toucher anime le trait suivant et montre comment des marques séparées forment un dessin entier. C’est une révélation guidée, pas un test de tracé à main levée.
Résous de petites opérations avant la fin du compte à rebours et aide une fusée à décoller. Choisis un bouton de réponse, puis passe à la question suivante. La difficulté change les opérations et le temps disponible.
Les âges sont des repères du catalogue, pas des évaluations du développement. Un adulte peut aider à choisir une activité adaptée.