Constructor de circuitos de canicas
Construye un circuito en una mesa tridimensional. Combina rampas, curvas, soportes y piezas móviles y comprueba el recorrido de la canica. El montaje inicial ofrece una pista para observar y modificar.
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Explora palabras, números, programación, música y aprendizaje con ejemplos. Relaciona nombres con imágenes, calcula respuestas para el cohete o programa a Bunny. Los juegos ofrecen práctica sin prometer resultados medidos.
Construye un circuito en una mesa tridimensional. Combina rampas, curvas, soportes y piezas móviles y comprueba el recorrido de la canica. El montaje inicial ofrece una pista para observar y modificar.
Da a Bunny una secuencia de instrucciones con bloques visuales. Avanza, gira y recoge zanahorias evitando obstáculos. Al ver el programa en marcha puedes descubrir qué instrucciones debes cambiar.
Ayuda a Byte a explorar cómo aprende un robot con ejemplos y cómo puede equivocarse. Los experimentos guiados invitan a clasificar, predecir y comparar. Es una demostración preparada, no un chat abierto con un servicio de IA.
Escucha las pistas y piensa qué esconde el misterio. La respuesta sigue oculta hasta que adivinas o acaba la ronda. Van llegando nuevas pistas durante la cuenta atrás.
Juega una partida completa contra Pip o comparte el tablero con un amigo. Elige una pieza, considera sus movimientos legales y protege al rey. Las marcas opcionales ayudan a estudiar la posición.
Explora un teclado, inventa una melodía o escucha una pieza del cancionero. La grabación conserva las notas y su ritmo para volver a oír tu idea. Es un taller musical sin puntuación que superar.
Reconoce los animales por su nombre hablado. Compara imágenes de mascotas, animales de granja y animales salvajes.
Relaciona un país con su bandera. Compara franjas, colores y símbolos para distinguir banderas parecidas; no es un concurso de mapas.
Encuentra la comida o bebida nombrada entre las imágenes. Frutas, platos, dulces y bebidas forman una actividad de escucha sobre cosas conocidas de la mesa.
Escucha el nombre de un objeto cotidiano y encuentra su imagen. Juguetes, instrumentos y objetos de casa permiten relacionar una palabra con algo reconocible.
Encuentra el vehículo nombrado. Compara vehículos de carretera, barcos y aviones y elige la imagen correcta. Es un juego de nombres, no un simulador de conducción.
Gira cartas y encuentra dos imágenes iguales. Una pareja distinta vuelve a ocultarse, así que conviene recordar dónde estaba cada animal. El tablero cuenta parejas y turnos sin cuenta atrás ni límite de vidas.
Explora habitaciones temáticas y resuelve sus puzles. Libros, barcos, estrellas y sistemas eléctricos requieren acciones distintas: observa antes de mover o tocar. El progreso muestra los retos completados.
Encuentra palabras inglesas escondidas en una cuadrícula. Las imágenes ayudan con el vocabulario mientras buscas en filas, columnas y, en Difícil, diagonales. Estas instrucciones están traducidas; la lista actual usa ortografía inglesa.
Resuelve operaciones cortas antes de que acabe la cuenta atrás y ayuda a lanzar un cohete. Elige un botón de respuesta y pasa a la siguiente pregunta. La dificultad cambia las operaciones y el tiempo disponible.
Las edades son puntos de partida del catálogo, no evaluaciones del desarrollo. Un adulto puede ayudar a elegir una actividad cómoda.